
การพนันเป็นธุรกิจที่ดี หรืออย่างน้อยก็เป็นธุรกิจที่ทำกำไรได้ จากข้อมูลของ American Gaming Association ในปี 2012 คาสิโนเชิงพาณิชย์ 464 แห่งในสหรัฐอเมริกาให้บริการลูกค้า 76.1 ล้านคนและทำรายได้ 37.34 พันล้านเหรียญสหรัฐ
รายรับจากการเล่นเกมในแต่ละปีในสหรัฐอเมริกาให้ผลกำไรมากกว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์ละคร (10.9 พันล้านเหรียญสหรัฐ) และอุตสาหกรรมเพลงที่บันทึกไว้ (7 พันล้านเหรียญสหรัฐ) รวมกัน แม้แต่รายรับรวม 22.5 พันล้านเหรียญสหรัฐของลีกกีฬาหลักทั้งสี่ของสหรัฐก็ยังถูกบดบังด้วยรายได้จากอุตสาหกรรมคาสิโนเชิงพาณิชย์
การพนันเป็นธุรกิจที่ดีแม้จะมีรายงานผลกระทบด้านลบ เช่นความยากจนและการว่างงานที่เพิ่มขึ้นอัตราการเกิดอาชญากรรมที่สูงขึ้นและมูลค่าทรัพย์สินที่ลดลงในละแวกใกล้เคียง รัฐอิลลินอยส์เมื่อต้นปีนี้ผ่านกฎหมายอนุญาตให้เครื่องสล็อตแมชชีนในสถานประกอบการทุกแห่งที่ขายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ .
ในทำนองเดียวกัน แมสซาชูเซตส์เพิ่งอนุมัติแผนการของเจ้าพ่อคาสิโนลาสเวกัสของสเตฟาน วินน์สำหรับรีสอร์ทคาสิโนมูลค่า 1.6 พันล้านดอลลาร์ทางตอนเหนือของพื้นที่บอสตัน แม้ว่าโครงการนี้และโครงการอื่นๆ อาจถูกหยุดลงได้ด้วยการลงคะแนนเสียงคำถาม 3 “การขยายข้อห้ามในการเล่นเกม” ในวันที่ 4 พฤศจิกายน
การแพร่กระจายของการพนันในอเมริกา
การพนันไม่ใช่แค่ทั่วไปเท่านั้น แต่ยังได้รับการยอมรับอีกด้วย แม้จะมีข้อเท็จจริงที่ว่าประมาณ 4%ของประชากรการพนันแสดงถึงการติดยาเสพติดที่เป็นปัญหาและแม้กระทั่งพยาธิสภาพ85% ของชาวอเมริกันรู้สึกว่าการพนันเป็นที่ยอมรับอย่างสมบูรณ์สำหรับตนเองหรือหากไม่ใช่เพื่อผู้อื่นในประเทศที่มากกว่า 20 รัฐอนุญาตในขณะนี้ คาสิโนเชิงพาณิชย์บางรูปแบบ
ไม่ใช่เรื่องยากเกินไปที่จะเห็นว่าเหตุใดผู้ทำการแนะนำชักชวนสมาชิกรัฐสภาของคาสิโนจึงเชื่อว่าคาสิโนมีส่วนสนับสนุนเชิงบวกต่อชุมชนที่พวกเขาดำเนินการอยู่
มันไม่ง่ายเลยที่จะเข้าใจว่าทำไมคนอเมริกันจำนวนมากถึงชอบเล่นการพนันแม้ว่ามันจะส่งผลให้เสียเงินก็ตาม
คุณแพ้ คาสิโนชนะ
ตามกฎทั่วไป เรามักจะทำพฤติกรรมซ้ำๆ ที่สร้างผลลัพธ์ที่พึงประสงค์และหลีกเลี่ยงพฤติกรรมที่ส่งผลให้เกิดการสูญเสีย เราพูดเรื่องตลกที่คนหัวเราะเยาะซ้ำๆ เลือกงานที่เราชอบและจ่ายเงินมากที่สุด และหลีกเลี่ยงพฤติกรรมที่ก่อให้เกิดค่าปรับ ตามตรรกะนี้ ใครๆ ก็คาดหวังว่านักพนันจะเล่นตราบเท่าที่พวกเขาชนะเท่านั้น แล้วตัดขาดทุนเมื่อเริ่มแพ้
แต่ดูเหมือนว่าการพนันจะทำงานแตกต่างกัน ผู้เล่นจะเล่นเร็วขึ้นหลังจากแพ้และเดิมพันอย่างต่อเนื่องโดยไม่คำนึงถึงเปอร์เซ็นต์การคืนทุนขนาดของผลตอบแทนหรือไม่มีการชนะเลย แล้วอะไรล่ะที่กระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมการพนัน หากการแพ้เกิดขึ้นบ่อยขึ้น และการจ่ายเงินไม่เกินบายอิน
คำอธิบายประการหนึ่งคือนักพนันตัดสินความน่าจะเป็นที่แท้จริงของการชนะได้ไม่ดี แม้ว่ากองโทเค็นและเหรียญของพวกเขาจะลดน้อยลงต่อหน้าพวกเขาก็ตาม
ตัวอย่างของปรากฏการณ์นี้สามารถเห็นได้ง่ายในภาษาของนักพนัน “โชคของฉันกำลังจะพลิกผัน” “ชัยชนะกำลังจะมาถึง” หรือ “ฉันกำลังอยู่ในกระแสร้อนแรง” ล้วนเป็นข้อความที่บ่งบอกถึงความมั่นใจที่มากเกินไปในความสามารถของคนๆ หนึ่งในการทำนายเหตุการณ์แบบสุ่มตามหน้าที่
นักพนันมักจะพูดสิ่งเหล่านี้หลังจากผลลัพธ์ที่ผิดปกติ เช่น แพ้ 10 ครั้งด้วยสีแดงที่รูเล็ต จากนั้นนักพนันอาจเดิมพันสีแดงมากขึ้นโดยหวังว่าการหมุนครั้งต่อไปมีแนวโน้มที่จะเป็นสีแดงเนื่องจากความน่าจะเป็นโดยรวมของเกม (โอกาส 50% ของสีแดง)
ตรรกะที่มีข้อบกพร่องนี้เรียกว่า ” ความผิดพลาดของนักพนัน ” มันเกิดจากความเข้าใจผิดในการประเมินความน่าจะเป็น ในความเป็นจริงผลลัพธ์ของการหมุนวงล้อรูเล็ตครั้งก่อนไม่มีผลต่อผลลัพธ์ของการหมุนครั้งต่อไป ความน่าจะเป็นของสีแดงยังคงคงที่อย่างดื้อรั้นที่ 50%
พลาดมากขนาดนั้น
อีกตัวอย่างหนึ่งของการที่นักพนันตัดสินผลแพ้ชนะผิดพลาดสามารถเห็นได้เมื่อแต่ละคนตอบสนองต่อการสูญเสียที่มีลักษณะคล้ายกับการชนะ การได้รับสัญลักษณ์สองในสามที่จำเป็นต่อการชนะบนสล็อตแมชชีนถือเป็นการสูญเสีย แต่ผู้เล่นมักจะตอบสนองต่อสิ่งนี้ “เกือบพลาด”ด้วยความตื่นเต้น เพิ่มการเดิมพันและเล่นอย่างต่อเนื่องมากขึ้น
การชนะและเกือบจะชนะเป็นเหตุการณ์ที่คล้ายกันสำหรับหลาย ๆ คนที่พวกเขาตอบสนองในลักษณะเดียวกันกับทั้งสองอย่าง ตัวอย่างเช่น ผู้คนหยุดชั่วคราวหลังจากชนะนานกว่าจะแพ้ สิ่งนี้เรียกว่า “ การหยุดชั่วคราวหลังเสริมแรง ” ผู้คนมักจะหยุดนานขึ้นหลังจากเกือบพลาด
การชนะและเกือบจะชนะนั้นเหมือนกันมากในสมองของนักพนัน ซึ่งการวิจัยเกี่ยวกับ เส้นทางการส่งสัญญาณ โดปามีนของความคาดหวังและรางวัลแสดงให้เห็นรูปแบบการกระตุ้นที่คล้ายคลึงกันอย่างน่าทึ่งสำหรับการเกือบพลาดและการชนะ
เอฟเฟกต์ Near-miss ไม่จำกัดเฉพาะผลลัพธ์ที่ดูเหมือนชนะเท่านั้น ผลลัพธ์ที่ใกล้เคียงกับการชนะในแง่ที่เป็นนามธรรมมากขึ้นก็ทำให้เกิดการตอบสนองที่คล้ายกัน
ตัวอย่างเช่น เอฟเฟกต์เกือบพลาดได้รับการแสดงให้เห็นในเกมที่ “เกือบชนะ” อาจเกี่ยวข้องกับการทำแต้มหมายเลขที่ใกล้เคียงกับหมายเลขที่ชนะเช่น ในแบล็คแจ็ค
ผลลัพธ์ที่เกือบจะพลาดไม่ได้เป็นเพียงรูปแบบเดียวของการเกือบชนะที่ก่อให้เกิดความสับสนทางพฤติกรรมที่นักพนันต้องเผชิญ สล็อตแมชชีนสมัยใหม่ยังนำเสนอคุณสมบัติมากมายที่ออกแบบมาเพื่อสร้างความสับสนให้กับผลลัพธ์
ความสับสนของสล็อต
คุณลักษณะหนึ่งที่มีอยู่ในสล็อตแมชชีนสมัยใหม่เกือบทุกเครื่องคือการชนะบางส่วนหรือ
เนื่องจากสล็อตแมชชีนได้เปลี่ยนจากสล็อตแมชชีน 3 รีล 1 ไลน์แบบดั้งเดิมไปสู่สล็อตวิดีโอ 5 รีลที่ทันสมัย โดยมักจะมี 25 ไลน์หรือมากกว่านั้น
ด้วยการสนับสนุนให้แต่ละคนเล่นมากกว่าหนึ่งไลน์ คาสิโนได้สร้างสถานการณ์ที่ผู้เล่นจะได้รับชัยชนะในเกือบทุกการหมุน
แม้จะมีความถี่ในการชนะเพิ่มขึ้น แต่สัดส่วนของเงินคืนมักจะน้อยกว่าการเดิมพันทั้งหมด เช่น การชนะ 10c จากการเดิมพัน 50c การสูญเสีย 80% นี้มาพร้อมกับเสียงเดียวกันบนเครื่องว่าชนะจริงและกินพื้นที่เดียวกันกับหน้าจอที่มีการรายงานการชนะ
เนื่องจากการสังเกตเห็นเกือบพลาดบนเครื่องสล็อตสมัยใหม่เป็นเรื่องยาก ผู้ผลิตเกมจึงได้รวมคุณสมบัติเกมอื่น ๆ เช่น สัญลักษณ์หมุนฟรี มินิเกม และรางวัลแบบก้าวหน้า ซึ่งสร้างสถานการณ์เฉียดพลาดใหม่ ๆ ในขณะที่มักไม่รับประกันมูลค่าที่เพิ่มขึ้นของการชนะ ตัวพวกเขาเอง.
ตัวอย่างเช่น อาจวางสัญลักษณ์พิเศษบนวงล้อที่ให้การหมุนฟรี 10 ครั้ง เมื่อใดก็ตามที่สามปรากฏที่ใดก็ได้ภายในหน้าจอเกม สัญลักษณ์เหล่านี้มักจะส่งเสียงพิเศษ เช่น เสียงดังเมื่อลงจอด และหากสัญลักษณ์สองตัวปรากฏขึ้น เกมจำนวนมากจะเริ่มเล่นเพลงจังหวะเร็ว แสดงไฟกะพริบรอบวงล้อที่เหลือ และเร่งอัตราการหมุนเพื่อเพิ่มความเด่นของเหตุการณ์
เมื่อคุณชนะผลลัพธ์ประเภทนี้ คุณจะรู้สึกเหมือนถูกรางวัลแจ็คพอต ท้ายที่สุด 10 ฟรีสปินคือ 10 เท่าของโอกาสที่จะชนะเงินก้อนโต จริงไหม? ความจริงก็คือการหมุนฟรี 10 ครั้งนั้นไม่ได้เปลี่ยนความน่าจะเป็นเล็กน้อยที่จะชนะในการหมุนใดๆ ที่กำหนด และยังมีแนวโน้มที่จะส่งผลให้เสียเงิน สำหรับหลายๆ เกม คุณลักษณะเช่นนี้ได้เข้ามาแทนที่แจ็คพอตมาตรฐานโดยสิ้นเชิง
คุณสมบัติเหล่านี้มีลักษณะสำคัญอย่างหนึ่งร่วมกัน: ช่วยให้คาสิโนสามารถให้ผลลัพธ์ที่มากขึ้นซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนชนะในขณะที่ไม่เพิ่มการจ่ายเงินจริง ผลกระทบของคุณสมบัติเหล่านี้มีความสำคัญมากจนในปี 1989 Nevada Gaming Commissionได้สั่งห้ามอัลกอริทึมที่จงใจเพิ่มความชุกของผลลัพธ์ที่เกือบจะพลาด แน่นอนว่าสิ่งนี้นำไปใช้กับการเพิ่มการเกือบพลาดโดยเจตนาเมื่อมีการพิจารณาความสูญเสียแล้วเท่านั้น เช่น การสร้างการเกือบพลาดโดยไม่ได้ตั้งใจแทนที่จะเป็นสิ่งที่วงล้อมักจะลงจอดตามปกติ
น่าเสียดายที่กฎหมายเหล่านี้ไม่ได้กีดกันการออกแบบโดยเจตนาของเลย์เอาต์รอกซึ่งทำให้เกิดการเกือบพลาดและการสูญเสียบ่อยครั้งโดยปลอมเป็นชัยชนะ กฎหมายเหล่านี้ยังใช้ไม่ได้กับฟีเจอร์เกมที่ใหม่กว่าซึ่งเน้นการพลาดที่ใกล้ เช่น การเร่งวงล้อ หรือสร้างภูมิประเทศของผลลัพธ์ใหม่ทั้งหมด เช่นเดียวกับในกรณีของฟรีสปินหรือมินิเกม
ในขณะที่คำถามเกี่ยวกับวิธีจัดการการหลอกล่อของเกือบพลาดที่ดีที่สุดอาจเป็นหัวข้อของการอภิปรายด้านกฎระเบียบในอนาคต การตัดสินใจเล่นเกมด้วยภาพลวงตาเหล่านี้จะตกอยู่กับผู้ใช้ในที่สุด
ตราบใดที่คุณเต็มใจที่จะเปิดเผยตัวเองกับเกมตั้งแต่แรก คาสิโนต้องการเพียงนั่งรอ และด้วยความพร้อมให้บริการของคาสิโนที่เพิ่มขึ้นทั่วสหรัฐอเมริกา พวกเขาจึงไม่ต้องรอนาน
_บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของซีรี่ส์เกี่ยวกับการพนันในอเมริกา คุณสามารถอ่านส่วนที่เหลือของซีรีส์ได้ที่นี่